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『e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지』(등재지)는 한국e스포츠학회지와 공동발간으로 매년 2회 발간한다.

『e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지』(등재지)는 한국e스포츠학회(http://ises.or.kr/html/sub0301.html) 홈페이지에서 확인할 수 있습니다.

1) 논문

2024년
김영선 (2024). 디지털 기술문화 속의 e스포츠 장르의 확장, 디지털 스포츠. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 21(1), 3-15.
김영선, 황옥철 (2024). 세대문화 안에서 e스포츠의 함의.스포츠인류학연구, 19(1), 95-120.
박성은 (2024). 팬덤계기에 따른 e스포츠 관람만족이 대회 추천의향 및 만족에 미치는 영향. 한국게임학회지, 24(2), 25-36.
박성은 (2024). e스포츠의 향후 직접관람 의향에 대한 연구: 수도권과 비수도권의 관람문화 차이분석. 지역과 문화, 11(2), 177-200.
정조이, 조소현, 이수진 (2024). 게임 과몰입에 취약하지 않은 건강한 확률형 아이템 이용자의 특성: 기질 및 성격 잠재 프로파일 분석을 중심으로.
                                  e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 6
(1), 69-86.

2023년

권혁정, 이상호 (2023). 태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가? e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(1), 54-66.
권혁정, 이상호 (2023). e태권도의 개념 규정에 대한 논의: VR, AR, MR을 중심으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(2), 49-61.
김영선 (2023). 대학 e스포츠 교류의 실천과 과제 : 'EOOO'의 사례를 중심으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(1), 35-53.
김영선 (2023). e스포츠경험의 재구성과 스포츠교육의 가능성. 한국스포츠교육학회지, 30(1), 49-75.
김영선 (2023). 맥루한의 관점에서 본 e스포츠문화: '테드라드'를 중심으로. 한국체육학회지, 62(6), 117-127.
김영선, 황옥철 (2023). 디지털 사회의 대학생e스포츠경험 연구. 한국스포츠인류학회지, 18(1), 131-156.
김재훈 (2023). e스포츠의 NFT활용 사례와 활성화 방안 논의. 국제문화기술진흥원, 9(2), 493-502.
김재훈 (2023). 럭셔리 브랜드와 e스포츠 콜라보레이션에 대한 소비자 반응 연구: e스포츠 콜라보레이션 제품의 O4O of eSports Collaboration Products.
            e-비즈니스연구, 24(1), 81-100.
김재훈, 알리나김, 신종국 (2023). 가치공동창출행동이 e스포츠문화에서 e스포츠선호도, 지속적 플레이 의도 및 e-WOM 확산에 미치는 영향. 문화산업연구, 23(1), 79-90
김재훈, 이승현, 강석인 (2023). e스포츠의 어포던스 특징이 고객행동에 미치는 영향: 스크린 골프를 중심으로. e-비즈니스연구, 24(6), 39-56.
김재훈, 이태원 (2023). 모바일 앱 리뷰분석을 활용한 e스포츠 활성화 방안. 한국스포츠학회지, 21(1), 27-42.
김재훈, 황옥철 (2023). e스포츠 개발사의 CSR활동이 진정성, 가치일치성 및 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구. 한국스포츠학회지, 21(4), 47-61.
이상호 (2023). 스포츠의 관점에서 본 e스포츠와 e스포츠의 관점에서 본 스포츠. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(1), 20-34.
이상호 (2023). 태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제. 한국체육학회지, 62(6), 63-74.
이상호 (2023). e스포츠문화의 이론적 특징과 이해 도식에 관한 연구. 스포츠인류학연구, 18(4), 233-256.
이상호, 황옥철 (2023). e스포츠의 학문적 연구: 2004년 '광안리 대첩'을 중심으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(2), 15-26.
이영준, 김재훈 (2023). 시청문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청동기가 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도에 미치는 영향. 문화산업연구, 23(3), 109-121.
이학준, 김영선 (2023). 한국 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 5(1), 67-76.
이학준, 김영선 (2023). 회복적 스포츠와 스포츠철학상담. 스포츠인류학연구, 18(4), 257-270.

2022년
김영선 (2022). 생활e스포츠 사례연구 ‘가족e스포츠캠프’를 중심으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 4(1), 1-17.
김재훈 (2022). e스포츠 커뮤니티에서 유저의 긍정적 부정적 eWOM의 정보제공 성향이 인지부조화, 자기합리화, 지속사용의도에 미치는 영향.
            경영과 정보연구, 41(1), 57-75.
김재훈, 이승현 (2022). The Effect of Cognitive Dissonance Caused by eSports Users’ eWOM Information Provision on Self-Rationalization and Recommendation
                             Intention: Focusing on e-Sports Users in Korea and Japan. 한일경상논집, 95(0), 83-96.
김재훈, 임동균 (2022). e스포츠케이션의 가능성과 한계. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 4(1), 41-52.
김재훈, 황옥철 (2022). e스포츠의 대중화 방안 연구 : 한국 e스포츠 이용자들의 인식과 국내 정책을 중심으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 4(2), 93-105.
김재훈, 황옥철, 이양 (2022). 공공캠페인에 대한 수용자 문화의 행동 프로세스 연구: 영국프리미어리그 시청자와 FIFA21 유저의 차이를 중심으로.
                            문화산업연구, 22
(2), 13-22.
이상호 (2022). e스포츠 재미와 열광의 인지적 특성. 한국체육학회지, 61(2), 25-38.
이상호, 황옥철 (2022). 생활 e스포츠의 가능성과 조건. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 4(2), 57-71.
이수진, 전용준, 채한 (2022). 확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가?. 한국콘텐츠학회논문지, 22(6), 439-452.
이승현, 김재훈 (2022). 럭셔리 브랜드와 e스포츠의 콜라보레이션을 활용한 가치창출 사레연구. e-비즈니스연구, 23(6), 61-77
이학준, 김영선, 김용욱 (2022). 통합체육에서 e스포츠 연구의 동향과 과제. 특수교육 저널: 이론과 실천, 23(1), 69-80.
최경환 (2022). 빅데이터를 활용한 e스포츠 인식 비교 및 현황에 관한 연구: COVID-19를 기준으로. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 4(1), 18-31.
최경환 (2022). 청각 장애인이 지각하는 e스포츠 인식 및 차이분석. The Journal of the Convergence on Culture Technology, 8(1), 245-252.
최경환, 이상호 (2022). e스포츠 캐릭터 동일시가 몰입 및 자기효능감에 미치는 영향: 장애인들을 대상으로. 한국체육과학회지, 31(1), 315-328.
최경환, 황옥철 (2022). e스포츠 이벤트 개최에 따른 지역사회 기여도와 지역이미지, 지역사회지지간의 구조적 관계. 한국스포츠학회지, 20(4), 49-75.
최경환, 허보섭 (2022). An Analysis of Perceived Value, Happiness, and Revisit Intention of eSports Competition Watch: A Study on the Disabled and Non-Disabled
                         Persons. Kinesio-logy, 7(2), 31-39.
최경환, 황옥철, 김용성 (2022). 뇌 활성 비교에 의한 e스포츠 영상 콘텐츠와 실제 축구 영상 콘텐츠가 관람객의 각성 및 몰입에 미치는 영향 분석.
                                   한국스포츠학회지, 20(2), 207-220.
허보섭, 최경환, 여형일 (2022). Impact of Taekwondo Athlete Leader's Leadership Type(Transformative, Servant) on Sport Attitude and Perceived Competitiveness.
                              J-INSTITUTE, 7
(1), 25-36.

2021년
김영선, 방승호, 황옥철 (2021). 부모-자녀세대의 e스포츠교육 경험에 관한 질적연구 ‘온라인 롤(LOL) 게임학교’의 의미를 중심으로.
                                  한국스포츠교육학회지, 28(4), 151-183.
이상호, 황옥철 (2021). 카이와 게임이론의 관점에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 60(3), 77-88.
이상호, 황옥철 (2021). 호이징가 놀이이론의 관점에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 60(1), 23-36.
이학준, 김영선 (2021). KCI 등재후보지 가능성과 한계:《e스포츠연구: 한국e스포츠학회지》검토. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 3(1), 73-82.
정영수 (2021). e스포츠에서 심리 연구의 접근 가능성. 한국스포츠학회지, 19(2), 269-282.
정영수, 김영선, 황옥철 (2021). 미래교육으로 e스포츠 교육과 보편적 학습설계(UDL) 활용 가능성. 한국웰니스학회지, 16(2), 53-62.
정영수, 황옥철 (2021). 여가로써 e스포츠 체험에 따른 심리적 경험 탐색. 코칭능력개발지, 23(3), 131-140.
채한, 이수진 (2021). 오버워치 캐릭터의 성격과 체형이 게이머에 따라 다르게 인식될까. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 3(1), 1-14.
최경환 (2021). 지체장애인의 e스포츠인식 및 차이분석. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 3(2), 24-35.
최경환, 황옥철 (2021). 장애인 e스포츠 인식조사 및 발전 방향. 한국체육과학회지, 30(6), 425-436.

2020년
김영범, 이상호 (2020). 게임 전환 비용의 결정 요인: 모바일 게임 사용자의 기본적 심리 욕구 충족 차이를 중심으로. 한국융합학회논문지, 11(1), 131-139.
김영선, 이상호, 정영수, 황옥철 (2020). e스포츠 개념 사용에 대한 비판적 성찰. 한국체육철학회지, 28(3), 31-45.
김영선, 이학준 (2020). 세대 소통으로서의 e스포츠. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 46-67.
김지영, 정영수 (2020). 4차 산업 혁명의 교육과 e스포츠의 활용. 한국웰니스학회지, 15(2), 9-21.
이상호 (2020). e스포츠 재미의 학문적 이해. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 1-20.
이상호 (2020). e스포츠의 개념 형성과 특징. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(1), 1-16.
이상호, 황옥철 (2020). e스포츠의 본질, 놀이, 게임, 스포츠의 관계. 한국체육학회지, 59(1), 29-38.
이상호, 황옥철 (2020). e스포츠현상의 이해와 학제적 접근. 한국체육학회지, 59(2), 19-32.
이학준, 김영선 (2020). e스포츠는 스포츠이다. 한국체육철학회지, 28(1), 19-30.
이학준, 김영선, 김용욱 (2020). UDL 기반 통합체육에서 e스포츠의 효용과 활용. 특수교육 저널: 이론과 실천, 21(2), 215-234.
이학준, 김영선, 김용욱 (2020). 더 나은 e스포츠. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 37-45.
이학준, 황옥철, 김영선 (2020). 코로나19 이후 e스포츠 교육의 방향. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(1), 28-37.

2019년
이상호 (2019). e스포츠의 역사와 과정. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 1(1), 1-27.
이학준, 김영선 (2019). e스포츠의 연구 동향: 2016-2018. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 1(1), 38-46.
이학준, 김영선 (2019). 하이데거의 초연함과 e스포츠의 즐거움. 한국체육철학회지, 27(4), 95-106.
정영수 (2019). 한국 e스포츠 현황의 특성 연구. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 1(1), 47-57.



2) 저서
2024년
김영선, 이학준 공저(2024). e스포츠와 통합체육. 유페이퍼
김영선, 이학준 공저(2024). e스포츠의 새로운 도전. 유페이퍼
김영선, 이학준 공저(2024). 회복적 스포츠. 유페이퍼
이상호(2024). e스포츠문화. 서울: 부크크
이상호(2024). e스포츠의 이해(개정판). 서울: 박영사
황옥철, 김영선 외 12인 공저(2024). e스포츠와 문화: 현장에서 느끼는 네 개의 시선. 한국학술정보(주)
황옥철, 김영선 외 13인 공저(2024). e스포츠人을 만나다. 서울: 부크크

2023년
황옥철, 이상호 외 10인 공저(2023). e스포츠와 사회: e스포츠인을 만나다. 서울: 부크크

2022년
김영선, 김용성 외 6인 공저(2022). e스포츠와 인지과학. 서울: 부크크.
황옥철, 이상호 외 12인 공저(2022). e스포츠 우리e야기. 서울: 부크크.

2021년
이상호, 방승호 외 15인 공저(2021). 게임은 훌륭하다. 부산: 호밀밭.

이상호 외 공저(2021). Esports Business Management. Human Kinetics

이상호(2021). e스포츠의 이해. 서울: 부크크.

이학준, 김영선 공저(2021). e스포츠와 세대소통. 서울: PEOPLE.

황옥철, 이상호 외 5인 공저(2021). e스포츠 바로알기. 서울: 부크크.
Zoltan Andrejkovics저(이상호 역,2021). 보이지 않는 e스포츠. 서울: 박영사.

2020년
이학준, 김영선 공저(2020). e스포츠 철학함. 서울: 부크크.